UI/UX
"Artlife"

AR приложение для выставки Artlife'23 b2c
Что за проект
Мобильный продукт для ежедгодной выставки студенческих работ. Концепция мероприятия — «Касание души» — предполагала погружение зрителей в диалог с авторами произведений через искусство.
  • Цель
    Повысить вовлечённость и глубину восприятия экспозиции выставки школы рисования Artlife за счёт интерактивного взаимодействия с произведениями через технологии дополненной реальности.
  • Задачи
    1. Пропроектировать интуитивно понятный онбординг
    2. Создать эргономичный интерфейс взаимодействия с AR‑контентом
    • спроектировать визуальные маркеры, сигнализирующие о доступности AR для конкретной картины;
    • разработать анимацию «пробуждения» AR‑эффектов при наведении камеры;
    • обеспечить чёткую обратную связь (визуальную/звуковую) при успешном распознавании картины.
    1. Оптимизировать навигацию по экспонатам
    • создать экран списка всех работ с фильтрами (автор, зал, тематика);
    • реализовать карточку произведения с краткой информацией (автор, название, техника) и кнопками: «Посмотреть AR», «Слушать аудиогид»;
    • добавить карту зала с отметками картин, поддерживающих AR.
    1. Продумать UX аудиогида
    • разработать интерфейс плеера с прогрессом, паузой, регулировкой громкости;
    • предусмотреть субтитры или транскрипцию для инклюзивности;
    • связать запуск аудио с наведением камеры или выбором из списка.
    1. Обеспечить адаптивность интерфейса
    • учесть разные условия освещения в выставочном пространстве (контрастность элементов);
    • оптимизировать интерфейс для работы в толпе (крупные кнопки, минимизация мелких элементов);
    • проверить удобство управления одной рукой.
    1. Спроектировать инклюзивные решения
    • добавить режим высококонтрастного интерфейса;
    • обеспечить совместимость с экранными дикторами;
    • продумать тактильные подсказки для слабовидящих (вибрация при распознавании картины).
    1. Разработать визуальную систему состояний
    • экраны загрузки AR‑контента;
    • сообщения об ошибках (нет соединения, не удалось распознать картину);
    • подсказки при слабом освещении или нестабильном сигнале.
    1. Протестировать сценарии использования
    • провести юзабилити‑тесты с имитацией выставочного пространства (шум, движение, разное освещение);
    • собрать фидбэк от фокус‑группы (включая людей с ОВЗ) и доработать интерфейс.
    1. Подготовить гайдлайн для разработчиков
    • описать состояния компонентов, анимации, отступы, типографику;
    • зафиксировать правила взаимодействия с AR‑ядром приложения.
  • Результат
    Приложение стало неотъемлемой частью выставочного опыта — посетители воспринимают его как «волшебный ключ» к пониманию искусства, а организаторы получают инструмент для повышения вовлечённости, доступности и коммерческой эффективности мероприятия.
    • 70 % посетителей запустили AR хотя бы один раз на основе данных загрузок;
    • рост посещаемости выставки на 25 % по сравнению с прошлым годом (за счёт «вирусного» эффекта AR).
    • снижение нагрузки на гидов — 60 % вопросов закрывается через приложение;
    • увеличение времени пребывания в зале на 40 %;
    • 15 % пользователей делятся AR‑контентом в соцсетях (естественное продвижение);
Исследования
  • Юзабилити‑тесты в условиях, имитирующих выставочное пространство (шум, движение, разное освещение)
    • 95 % тестов с имитацией движения (ходьба, толчея) завершились успешным распознаванием картин — стабильность AR‑трекинга улучшена за счёт оптимизации алгоритма;
    • В условиях фонового шума (65 дБ) 8 из 10 пользователей смогли без проблем включить и регулировать громкость аудиогида;
    • Время загрузки AR‑контента при медленном интернете (1 Мбит/с) сократилось с 12 секунд до 4 секунд за счёт предварительной загрузки низкополигональных моделей.
  • Тестирование сценариев использования 
    • 90 % пользователей успешно выполнили все базовые сценарии (запуск AR, просмотр эффекта, включение аудиогида) без внешних подсказок. Пользователи страше 45 лет нуждались в помощи медиатора;
    • Среднее время выполнения ключевой задачи («активировать AR для картины») сократилось с 45 секунд до 18 секунд после доработки интерфейса;
    • 7 из 10 пользователей отметили, что «сразу поняли, как взаимодействовать с приложением» (по шкале удовлетворённости — 4,8 / 5);
    • Выявлена и устранена проблема: ранее кнопка запуска AR сливалась с фоном — после увеличения контрастности и размера кликабельной зоны ошибки исчезли.

Адаптировано для IPad

Флоу и разбор задачи

Первые макеты содержали в себе больше мелких элементов и не прошли юзабилити тест у фокус группы: размер шрифта оказался недостаточным для пожилых людей, иконки на разных устройствах вели себя некорректно из-за нехватки опертивной памяти при отображении AR.


Решение: оптимизировали графику выстроив ее на основе внутренних шейпов и svg-анимации, а не вгружаемых пнг. Увеличили шрифты и сократили тексты с копирайтером.

UI/UX: Смехнова Екатерина, Naumovart
Тех.реализация: Сергей Дебрянский

2023 год.
Все фото- и видеоматериалы, да вообще весь контент тут принадлежит их автору (Kate Pencil) и используются исключительно в демонстрационных целях. Пожалуйста, не используйте их в коммерческих проектах.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website